Boss-Taktiken für den Raidfinder

Ja, eigentlich braucht man sowas nicht, da die Bosse ja nicht wirklich was können, allerding geht’s ab der Mitte entspannter, wenn man sich auf ein bestimmtes Vorgehen einigt.

Die Texte wurden von Leomira/Sleghammer (Rexxar.EU) erstellt und von mir nochmal nachgearbeitet. Um die Texte zu posten könnt ihr RobBossMods verwenden.

Morchok:

Morchok hat 2 Phasen; die sich abwechseln. In Phase 1 braucht man 2 Tanks die sich bei 5 Stapel SPELL(103687) abspotten.

Des weiteren tauchen laufend je 1 Kristall um ihn herum auf. An den Kristallen sammeln sich 7 Spieler, je näher man drannsteht desto weniger Schaden bekommt man. Die Spieler werden mit Strahlen markiert, bei Rot wird der Schaden sehr eklig, bei gelb ist es gut heilbar.

Phase 2 beginnt damit, dass er den ganzen Schlachtzug zu sich rannzieht und um ihn herum Felsbrocken vom Himmel fallen (Stalaktiten).

Sobald sich der raid wieder bewegen kann sollte man zügig nach außen rennen und hinter einem dieser Stalaktiten Schutz suchen um nicht im Schwarzen Blut der Erde zu stehen, da der Schaden nicht gegenheilbar ist. Unter Umstanden kann man zwischen 2 Stalaktiten durchschießen, wenn nicht isses auch nicht wild.

Kriegsherr Zon’ozz:

Für den Kriegsherren braucht man nur einnen Tank. Wichtig ist das den ganzen Kampf über niemand außer dem Tank vor dem Kriegsherren steht da er mit SPELL(104322) massiven Schaden an allen Zielen vor sich verursacht und sich selber um das 10-fache hochheilt.

Kurze Zeit nach Kampfbeginn spawnt in Blickrichtung des Bosses eine kugel sich sich Leere der Apokalypse (Void of the Unmaking) nennt.

Diese Leere der Apokalypse gilt es mehrmals von Spielern (vorzugsweise dem 2ten Tank) abprallen zu lassen bevor man die Kugel in den Boss fliegen läßt. Hierzu kann der zweifte Tank im Raidfinder einfach der Kugel nachlaufen und sie berühren, der Schaden ist gut heilbar, und die Kugel kehrt nach 10 Aufladungen sowieso zum Boss zurück.

Für jedes mal Abprallen bekommt die Kugel einen Stapel der nachdem man sie ihn den Boss gekickt hat ihn mehr Schaden erleiden läßt für die restliche Kampfzeit.

Nachdem die Kugel in den Bboss geflogen ist beginnt Phase 2, der Raid muss sich so schnell wie möglich hinter dem Boss sammeln, da es in dieser phase massiv Gruppenschaden gibt, den es wegzuheilen gilt. (Heilkriese etc.). Phase 2 ist zeitlich begrenzt und hält 30 Sekunden an, danach wechselt der Boss automatisch wieder zurück in die erste Phase.

Zusätzlich wirkt der Boss im Kampf noch SPELL(103434) auf mehrere zufällige Spieler. Störende Schatten ist ein Magiedebuff der Schaden am Ziel anrichtet. Diese Debuff sollte so schnell wie möglich entfernt werden. Im Raidfinder geht das ohne weitere Nebenwirkungen.

Yor’sahj der Unermüdliche:

Auch für diesen kampf benötigt man nur einen Tank, der Yor’sahj in der mitte des Tümpels tankt.

Um den Tümpel herum sind mehrere farbige „Portale“ zu sehen, aus denen Yor’sahj im laufe des Kampfes jeweils 3 Schleimviecher erscheinen lässt.

Jedes der Adds verleiht Yor’sahj eine neue lustige Fähigkeit, und man kann eines davon umhauen. Das müssen ausnahmslos ALLE DDs machen, einer MUSS weg.

Folgende Priorität bietet sich an: Violett / Grün / Blau

Wenn eines der Adds kaputt ist, direkt wieder zum Boss, nahe am Boss sammeln und draufhauen; wenn er einen Roten Schleim abbekommen hat kriegen die Speieler, die weit weg sind mehr schaden. Wenn ein grüner Schleim durchgekommen ist, müssen die Spieler etwas auseinander stehen, da hier Flächenschaden der überspringt auftritt.

Wenn er einen schwarzen Schleim bekommen hat, spawnen Adds, die sollte man wegbomben, damit die nicht zu lange rumlaufen.

Sturmbinderin Hagara:

Für den Kampf wrd nur ein Tank benötigt.

Im Kampf wechseln sich immer 2 Phasen ab, eine Melee-Phase die völlig uninteressant ist, und eine von 2 Elementarphasen, die im LFR fast genauso uninteressant ist.

In der Melee-Phase tankt der Tank Hagara etwas abseits der Mitte den Boss, und hofft, dass er während SPELL(110898) genügend Heilung bekommt. Währenddessen schießen Eissplitter auf die Gruppe, das wird aber weggeheilt. Im Phasenwechsel portet sich Hagara in die MItte und gibt sich ein Schild, einfach an den Rand laufen.

In der Blitzphase spawned im Norden ein Add, das mit kurz angetankt, und dann nahe einem der 4 Blitzableiter-Dinger (der im Norden bietet sich an) umgehauen. Danach läuft die Gruppe leicht verteilt zum nächsten Blitzableiter, und gibt dabei hoffentlich die Blitze von Spieler zu Spieler weiter, und der nächste Blitzableiter geht aus. das macht man mit allen 4 Blitzableitern, und schon ist die Phase um.

In der Frostphase spawnen in der Mitte komische Stachel aus dem Boden, die mit der Zeit nach aussen sich ausbreiten und dann gemächlich im Kreis rollen. Wer in der Mitte steht im Übergang stirbt, daher wird der Boss auch eher Richtung Rand getankt. Am Rand schweben 4 Adds, die muss man umhauen und gleichzeitig vor den Stacheln herlaufen, was insgesamt aber im LFR simpel ist. Nachdem alle 4 Adds down sind, kann man Hagara wieder angrefen.

Ultraxion:

Ultraxion ist eigentlich ganz leicht, wenn man die 2 Tücken im Kampf beherrscht.

Bei Kampfstart wird ein neuer Knopf mittig in im Schirm angezeigt, der als Gegenmittel gegen die 2 relevanten Bossfähigkeiten wirkt.

Zum einen gegen SPELL(109416), hier muss der Knopf von allen gedrückt werden, ca. 2-3 Sekunden vor Ende des Zaubers, sonst kriegen alle Schaden, der aktive Tank muss hier allerdings unten bleiben, und einen CD verwenden, damit ihm nichts passiert.

Zum anderen wirkt der Boss auf den aktiven Tank den Debuff SPELL(110074), das tötet (auch im Dungeonfinder…) den Tank, daher muss der andere Tank spotten, und der Tank muss 2-3 Sekunden, bevor der Debuff ausläuft den Knopf drücken, dann passiert ihm nichts.

Das war’s auch schon grob, die Buffs der Drachenaspekte sind im Dungeonfinder hilfreich, aber icht zwingend notwendig.

Kriegsmeister Schwarzhorn:

Nach kampfstart erscheinen wellenweise Trashmobs, die von den Tanks gebunden werden müssen. Diese Adds werden so fix wie möglich getötet.

Zusätzlich spawnen links und rechts noch Drachen, auch diese sollten die Fernkämpfer so fix wie möglich töten, da diese auf unser Schiff schießen und wenn das Schiff kaputt ist, endet der Kampf in einem Wipe.

Während des Kampfes schießt der große Reitdrache Gariona riesige LILA Pfützen in Richtung Schiff, da müssen sofort mindestens 15 Leute reinrennen, da sonst das Schiff richtig Schaden bekommt. Ausserdem wird der Schaden durch die Anzahl der Leute in der Pfütze geteilt, wenn das weniger als 15 sind, sterben die, die reingelaufen sind.

Nach 2 Wellen der Drachen und der Adds kommt Scharzhorn selbst dazu, und sein Reitdrache bleibt über dem Schiff und setzt große dunkle Pfützen auf das Schiff, die massiv Schaden an Spieler machen, also SOFORT raus da.

Schwarzhorn wird von einem Tank gebunden und angetankt, der andere freie Tank muss aufpassen, sobald der erste tank 3 Stapel Rüstungszerreißen vom Boss hat, muss er abspotten, da es sich ohne Rüssi schlecht tankt. Caster und Heiler haltn von Schwarzhorn abstand, da er oft einen AOE-Silence wirkt, der im 10 Meter umkreis alles zum schweigen bringt, und wir sollten verteilt stehen, da er eine Schockwelle mit beträchtlichem Schaden wirkt, wenn da eine Warnung von DBM kommt, weglaufen.

Bevor wir Schaden auf Schwarzhorn machen, sollten wir Gariona, den Drachen, töten, da uns sonst der Platz wegen der Pfützen ausgeht. Sobald Gariona von uns in die Flucht geschlagen wurde (bei 30% ca. fliegt er von dannen), hauen wir Scharzhorn kaputt, bei 35% zünden wir Heldentum, Kampfrausch oder Zeitkrümmung.

Todesschwinges Rückgrat:

Das Zeil des Kampfes ist es, 3 Rüstungsplatten Richtung Kopf wegzusprengen. Das geht ganz leicht, wenn man halbwegs koordiniert vorgeht:

Das Tentakel vorne rechts vor der nächsten Platte wird umgehauen, weitere Tentakel ignoriert. alle wieder auf die Mitte, und das Add (Gemisch), das entsteht, vom Tank mittig vor der nächsten Platte binden lassen. Jetzt zügig die Blutblasen, die spawnen zum Add ziehen, Blutblasen kaputtmachen bis das Add 9 Stapel SPELL(105241) hat, dann das Add umhauen, und dann löst sich die Platte soweit, dass nur noch eine Sehne die Platte festhält. Die Sehne dann direkt wegfocusen, und schon ist eine Platte weg. Das dreimal wiederholen und der Kampf ist um.

Todesschwinges Wahnsinn:

Der Kampf findet auf 4 Inseln statt, zwischen denen man frei springen kann (einfach rüberlaufen), und jeder Insel ist ein Drachenaspekt zugeordnet.

Auf jeder Insel hat Todesschwinge einen Fuß, den es zu bekämpfen gilt. Der Fuß haut nicht zurück, man kann also direkt draufhauen.

Die Tanks stehen auf der anderen Seite der Insel, dort spawned recht bald ein Tentakel, das getankt wird. Wenn das Tentakel da ist, müssen sofort alle da draufhauen, damit das Tentakel sirbt. Wenn die Tanks SPELL(106444) abbekommen, muss gespottet werden.

Wenn Todesschwinge einen Elementiumblitz wirkt, müssen alle vom Einschlagspnkt weg, und direkt Schaden drauf, der muss weg.

Wenn Todesschwinge Blutsturz wirkt, dann erscheinen komische Schleim-Adds die man zügig wegbomben muss, dazu sammelt man sich am besten unter der Kuppel die im Kampf erscheint. Da die Adds kaum leben haben geht das gut, wenn alle mitmachen.

Wenn das alles durch ist, kann man wieder auf den Fuß von Todesschwinge hauen, damit der auch stirbt. Wenn am Fuß komische minitentakel erscheinen, müssen die SOFORT weg, da die richtig gut Gruppenschaden machen, dafür halten die nichts aus, also direkt drauf.

Wenn der Fuß kaputt ist, geht’s zur nächsten Plattform, wenn Todesschwinge dann bei 20% ist, kommt die Enphase, da ist der Kopf auf der Startpalttform, hier dann die Tentakel bomben und die Elementium-Adds antanken lassen, und die weghauen und schaden auf den Kopf machen. Blut ist doof, das heilt edn Boss, aber das Bombt man auch.

Plattform-Reihenfolge ist: Startplattform – eine nach links – ganz links – ganz rechts

Onyxia 25 – die 2te….

Nachdem ich ja bereits am Wochenende Random war, da aber mit dem Magier, bin ich mit dem Schamanen am Dienstag nochmal losgezogen, nachdem der Run mit den Partnern zeitlich nicht aufging.

Das Gute vorweg, die Palabuffs haben gepasst, und es gab nur 2 Leute, die wegmussten. Und ich war nicht der Leiter…

Nicht so gut war, dass diesmal die Heilung ein Problem war, wobei ich einmal mit dem Add im Rücken zu langsam beim Tank war. Gut, dass ich nicht für den Tank eingeplant war, sondern nur das Totem hab’ stellen sollen, aber im Grunde ist klar, in P3 hab ich eh nix mehr zu tanken, und in P2 war ich eh drauf.

Dafür hat es den Kriegertank für die Elite-Adds mehrfach umgehauen, irgendwie lief das doof, aber immerhin, so konnte er die Adds nicht beim tiefen Atem und mit der Feuer-Aura bzw. mit der Explosion in die Gruppe ziehen (ja, danke für die Ansage “weg von dem Add”, das ist beim Atem nicht so gut machbar).

Im Grunde waren es 5-7 Versuche, wobei ein Versuch unglücklich lief, Ony stand schief wie ein Schluck Wasser in der Kurve da, viel zu nahe an den Kammern, und dann hat das Totem halt 3-4 Sekunden zum ticken gebraucht und Ony hatte den Flammenatem bereit, das hat mal eben 10 Leuten das Leben gekostet. Schade, da dann auch noch einer in die Kammer gefeart wurde, das hat es nicht einfacher gemacht.

Da aber jeweils Fortschritt zu spüren war, sind wir geblieben, was mir dann den Helm der zehn Stürme einbrachte. Praktisch, wenn man der einzige Spieler der eigenen Klasse im Raid ist. (Oder wie es ein Gildenkollege im /O ausdrückte: Don, du Sack…

Mal schauen, ob wir die Woche dann selber noch sowas Random hinkriegen, war im Grunde ganz lustig, die Aktion.