Ausweichen / Parieren als Tank aufeinander abstimmen

Da seit Patch 5.0 die Ausweich- und Parierchance in unterschiedlichem Maße von Diminishing Retruns betroffen sind, kann man nicht mehr einfach sagen, dass man die Werte einfach gleich halten soll.

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Tanken als Paladin – Einige Infos

Da der Post auch für mich selber ist, weil ich das Makro von Tankspot immer verlege, ist das alles etwas verkürzt.

Avoidance / CTC (Combat Table Coverage)

Generell mag man es als Plattentank, wenn man nicht mehr wirklich voll getroffen wird, sondern via Parieren, Ausweichen und Blocken allem bösen Schaden entgehen kann.

Das klappt generell nur bei Nahkampf-Schaden, aber die Bosse, die Magieschaden machen, sind auf der Magieschiene eh so eingetaktet, dass da normalerweise keine kritischen Schadenspitzen reinkommen (Hardmodes mal aussen vor, die sollen aber wehtun).

Was haben wir denn nun im Combat-Table, der zur Berechnung des Art des Treffers hergenommen wird:

  • Crit (Wir sind Tanks, das passiert also per Definition nicht)
  • Crushing Blows (nur Mobs, die 4 Level über einem sind, sprich wenn wir uns verlaufen haben…)
  • normale Treffer
  • Blocken
  • Parieren
  • Ausweichen
  • Mob haut daneben (HAHA)

Die Chance, dass der Mob danebenhaut liegt bei gleichleveligen Mobs bei 5%, die restlichen Werte kann man dem Char-Fenster entnehmen.

Parieren und Ausweichen reduzieren den eingehenden Schaden auf 0, unterliegen aber sogenanntem „Diminishing Return, sprich die Chance auszuweichen oder zu parieren reduziert sich, je öfter man ausweicht oder pariert. Daher sollte man diese Werte auch auf ca. dem selben Niveau halten (ca. 1,5% Abstand sind ok), damit sich das gleichmäßg „abnutzt“.

Für jedes Level, dass der Boss über einem ist, hat er je Blocken, Parieren, Ausweiche und danebenhauen 0,2% „mehr Glück“, sprich bei einem Typischen Raidboss mit 3 Level drüber sind es istgesamt 102,4% Ausweiche, Parieren, Blocken + 5 die man erreichen sollte, damit keine normalen Treffer reinkommen.

Ingame kann man sich das mit folgendem Makro anzeigen lassen, was man da hat  (Trinkets, die z.B. Auweichen hochstacken nicht vergessen):

/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(‚Need 102.4 combat table coverage. Currently at: ‚..string.format(‚%.2f‘, GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5))

Zauberunterbrechung in Instanzen

ein weiterer wichtiger Punkt für entspanntere Inis – wir hindern den Boss am Zaubern

Teilweise reicht es nicht, einfach den Boss anzutanken und dann kräftig draufzuhauen, damit man Looten kann. Sehr oft muss man auch die Bosse (oder Adds) daran hindern, zu heilen, oder man kann manche Zauber nicht gegenheielen, und muss unterbrechen.

Leider können das nicht alle Klassen, und wenn sie’s können, haben sie manchmal einfach unterirdische Cooldowns.

Wie immer gilt, wenn ich was vergessen habe, melde euch einfach in den Kommentaren zu Wort.

Wer kann nun was, und gibt’s da noch evt. Sachen zu beachten?^

Generelles

Für alle Caster, die unterbrechen, gilt: Weitercasten und danach unterbrechen geht meistens in die Hose. Daher solltet ihr euch das Unterbrechen in ein Makro packen, das als erstes den aktuellen Cast unterbricht und dann den Unterbrechungszauber wirkt:

#showtooltip
/stopcasting
/cast <Unterbrechugnszauber>

statt <Unterbrechungszauber> kopiert ihr euch einfach den Zauber mit Shift-Klick aus dem Zauberbuch in das Makro.

Schurken

Schurken haben zum Unterbrechen eigentlich nur eine Fähigkeit, den Tritt. Geringer CD von 10 Sekunden, keine allzu hohen Kosten, und solange man in Nahkampfreichweite ist geht das immer. Generell sicher eine der Fähigkeiten, die man mit dem Unterbrechen verbindent, genau wie der Schildhieb beim Krieger oder den Gegenzauber.

Zusätzlich, wenn der Mob noch am ranlaufen ist, kann man den Mob Blenden, damit er erstmal desorientiert ist, und nicht direkt auf den Heiler haut.

Beim Pullen selber, in Verbindung mit Schurkenhandel kann man den Mob erdrosseln, dann ist damit er zum Tank läuft.

Wenn der Schurke vor dem Mob ist, ist der Solarplexus auch eine Möglichkeit, den Cast zu unterbrechen, wie generell auch andere Stuns den Mob unterbrechen.

Und wenn ein Trashmob generell dauernd unterschiedliche Zauber wirkt, der Nierenhieb stellt ihn meist ruhig. Bosse sind dagegen meistens immun.

Schamanen

Mit Hilfe des Windstoßes kann der Schamane sehr bequem alle 6 Sekunden gegnerische Casts unterbrechen, wenn man Nachklingen geskillt hat (als Elementarschamane macht man das normalerweise) alle 5, mit 30 Meter Reichweite stellt dies eine bequeme Unterbrechungsmöglichkeit dar. Allerdings sind die Heiler meistens eher mit den Lebens- als mit den Castbalken beschäftigt.

Krieger

Krieger haben gleich 2 unterschiedliche Möglichkeiten, einen Mob zu unterbrechen, Schildhieb und Zuschlagen, wobei je nach Tank oder DD eines von beiden verwendbar ist. Der CD ist mit 10 Sekunden sehr kurz, daher kann man die Fähigkeit oft einsetzen. Alternativ kann ein Kriegertank mithilfe der Zauberreflexion auch die gegnerischen Zauber passend abwehren.

Tanks haben außerdem mit der Schockwelle und dem erschütternden Schlag 2 Stuns, die auch Zauber unterbrechen.

Magier

Magier haben mit ihrem Gegenzauber eine der klassischen Unterbrechungsmöglichkeiten, die aber mit einem CD von 24 Sekunden eher nur ergänzend einsetzbar ist.

Priester

Schattenpriester können Stille skillen, einen Zauber, mit dem Sie alle 45 Sekunden einen Zauber unterbrechen können. Auch dies also eher als Ergänzung nützlich.

Hexer

Hexer haben selber keine Möglichkeit, Zauber zu unterbrechen, wenn man davon absieht, dass gefearte Mobs nicht mehr casten. Allerdings sind Bosse normalerweise immun, und gefearte Trashmobs bringen normalerweise Gesellschaft mit.

Wenn man allerdings den Teufelsjäger (der Hund) auspackt, kann dieser mit Zaubersperre Zauber unterbrechen. Allerdings ist das meist mit einem erhöhten Aufwand für den Hexer verbunden, da die wenigsten Hexer das auf eine Taste haben, und dann das wilde Geklicke anfängt. Ausserdem hat der Hund auch ne gewisse Latenz, wenn er gerade was anderes Macht.

Das Gleiche Gilt für die Sukkubus, deren Verführen auch Casts unterbrechen sollte, aber da hat man das Immunitätsproblem und das Geklicke.

Druiden

Gleichgewichtsdruiden können den Sonnenstrahl skillen, der als AOE-Zauberunterbrechung und Stille funktioniert. Allerding mit 1 Minute CD nicht oft verfügbar.

Feral-Druiden können mit dem Schädelstoß ebenfalls alle 60 Sekunden Zauber unterbrechen, können aber über das Talent Brutaler Hieb den CD um 50 Sekunden reduzieren. Alternativ können Sie mit Hieb (Bär) oder Anspringen (Katze) Trashmobs betäuben, die dann auch nicht mehr casten.

Paladine

Paladine können die Zurechtweisung nutzen, um Casts zu unterbrechen, das ist mit 10% Basismana recht billig, kann via Glyphe auf 0 reduziert werden und hat nur 10 Sekunden Abklingzeit. Prima Sach also, und kann seit Patch 4.0.6 beim Trainer gelernt werden. Als weitere Option für Vergelter gibt es noch, zumindest beim Trash, den Buße-Zauber, der Mobs betäubt, was auch das Casten unterbinden sollte.

Wenn man es aber mit Trashmobs oder Adds zu tun hat, kann man mit dem Hammer der Gerechtigkeit den Mob für 6 Sekunden stunnen, hat zwar eine Minute CD, dafür gibt der Mob erstmal Ruhe. Bei Bossen, die gegen Stuns typischerweise immun sind, muss man schon ein Tan  mit geskillter Rechtschaffener Schwächung sein, damit man den Cast unterbrechen kann.

Ansonsten hätte der Pala für dämonische oder untote Trashmobs noch Böses Vertreiben auf Lager, da rennt der Mob erstmal und castet nicht mehr. Bosse sind natürlich immun, 1.5 Sekunden Castzeit zum unterbrechen nicht sinnvoll (daher maximal mit Glyphe ‚Böses vertreiben‘ einsetzbar) und da gefearte Trashmobs meistens in Begleitung der nächsten Gruppe wiederkommen nur eine Notlösung.

Jäger

Jäger können Zauber mithilfe des unterdrückenden Schusses unterbrechen. Das ist allerdings ein Talent auf der dritten Stufe im Treffsicherheitsbaum, sprich das kriegen nur Treffsicherheitsjäger geskillt, sprich muss vorher abgesprochen werden, ob das geht.

Todesritter

Todesritter haben generell 2 Möglichkeiten, Zauber zu unterbrechen: Gedankenfrost hat einen kurzen CD von 10 Sekunden, kostet 20 Runenmacht (kann via Endloser Winter im Frostbaum auf 0 Reduziert werden) und muss im Nahkampfbereich gewirkt werden.

Strangulieren hingegen hat eine Reichweite von 30 Metern, 2 Minuten CD, kostet 1 Blutrune und bringt den Gegner zum Schweigen. Bossen werden gegen das Schweigen immun sein, aber nicht gegen das unterbrechen. Sollte aufgrund der Reichweite, den Kostenund dem CD eher am Anfang des Kampfes zum Einsatz kommen, evt. beim Pull damit ein Caster ranläuft. Achtung, damit zieht man aber Aggro.

22. Feb. 2011 – Update wegen Pala-Zurechtweisung.