Content Clear – Eine Einschätzung zum Thron des Donners

So, nach mehrere Wochen und einiger Raidabende sind wir durch, meine lustige Raidgruppe aus den Kämpfern der Stürme, Forbidden Tendencies und dem einsamen Fufu, der uns begleitet.

Eine Danksagung vorweg, die Erklärungen und Tipps von Samânta  und Niande von Ad Rem haben uns sehr geholfen, danke euch auch an dieser Stelle.

Meiner Meinung nach war der Trohn ein angenehmer „Progress“, auch wenn es natürlich zum einen noch lange nicht zu Ende ist und zum anderen nicht wirklich harter Progress im Sinne von in der ersten Woche clearen, in der zweiten Woche Heros anfangen war.

Das kriegen wir nicht hin, wir haben aber auch so unseren Spaß, auch weil die Gruppe stimmt und wir das Spiel entspannt angehen können. Wir werden jetzt zwar die Heros angehen, aber wir richten uns nach unserem eigenen Tempo.

Ja, was soll ich sagen, die Bosse sind, wenn man von der Spassbremse Horridon, die immer noch für einige Gruppen ein deutliches Hindernis darstellt, von ihrer Position angemessen, aber man merkt halt, mit Mists of Pandaria steigen im normalen und aktuellen Content die Anforderungen an jeden einzelnen Spieler, man darf im Grunde ab Boss 2 nichts mehr arg verbocken, und auch die Möglichkeit, DDs mit geringerem Schaden durchzuziehen sind nicht mehr überall gegeben.

Sprich die DDs müssen gut Schaden drücken können, da kann man nicht mit Tanks oder Heilern ausgleichen.

Wobei auffällt, dass die Bosse unterschiedliche Schadensmacher bevorzugen, sprich ein Nahkämpfer, der bei Jin’Rok gut Schaden machen kann, der kann bei Horridon abfallen, weil er da nicht passend Schaden machen kann. Für’s Protokoll, ich spiele in der Gruppe einen überequippten Todesritter-Tank.

Aber diese Schadensproblematik (und die Movement-Anforderungen z.B. bei Horridon) macht es zumindest auf dem Server, auf dem ich mich rumtreibe doch schwer, eine brauchbare Random-Gruppe zu finden. Aber das Thema beweine ich die Tage mal getrennt, ich kann ja meinen Schami auch mal auspacken, und mit das aus der Nähe anschauen….

Hier mal meine Einschätzung der Normalmode-Bosse:

Jin’rokh der Zerstörer

armer Kerl, steht am Anfang der Raidini, darf keine bösen Sachen machen, und liegt wenn man das Ablegen der Kugeln und den Tankwechsel beherrscht, schnell da. Hat uns wenige Trys gekostet.

Trash Richtung Horridon

Der ist sehr lustig. Also beim ersten Mal, wird auch mit der Quest nicht besser.

Horridon

Schöner, fordernder Kampf, man muss dick schaden machen, Focus auf einige Ziele, nebenher ein wenig bomben, Tankwechsel, dispellen, viel Heilen, nicht unbedingt der günstigste Kampf auf Position 2, sag ich mal. Aber nach 3 Nerfs geht der Kampf.

Meiner Meinung nach ist der Schlüssel das richtige Handling der großen Adds, damit die kein Chaos anrichten.

Rat der Ältesten

Wenn man die Bosse passend verteilt, die Priesterin unterbricht, die Geister umhaut und die Frostfähigkeit des Frostkönigs unter Kontrolle kriegt, eigentlich ein simpler Kampf. aber auch nicht so spielerisch, wie man es von einem dritten Boss erwarten kann.

Tortos

Ausweichen, Adds binden, Heiler passend hinstellen, und das in einem Gewusel, was seinesgleichen sucht. Ich fand es spannend und obwohl uns der Kampf richtig nerven gekostet hat, auch lustig.

Megaera

Hier haben die Tanks wirklich was zu tun, welcher CD wann. Diese Frage beschäftigt sicher auch die Heiler, und je besser die DDs sind, desto leichter wird der Kampf, denn je länger die Köpfe leben desto mehr Schaden kommt durch die Debuffs der Köpfe.

Ging bei uns relativ fix, und war der erste Kampf, für den ich auf die Ausdauer-Sachen umgestellt hab.

Trash vor Ji-Kun

Drecks-Schnecken. ‚Nuff said.

Ji-Kun

Der Kampf braucht ein passendes Flugteam, Tanks die die Pfützen aufsaugen, und Schneller-Laufen-Buffs auf den Tanks. Dann liegt er sicher.

Durumu der Vergessene

Der LfR-Killer. Weil man den Nebel  nicht sieht. Oder nicht kennt. Wenn man das unter Kontrolle hat, ist es im LfR sicher.

Im Normalmode kommen die Strahlen dazu, die doch nochmal den Kampf wilder machen. Und der Tank-Debuff. Und die Willensstärke. Und der Lebensentzug.

Hab ich erwähnt, dass diese Boss Nerven gekostet hat? Aber dafür war der Sieg auch ein echter Erfolg.

Primordius

Ein sehr simpler Kampf, der die Heiler schlaucht, weil Schaden kommt viel rein. Sehr lustig, wenn man die Adds umhaut und mehrfach nur lila Pfützen entstehen, oder jemand anders schnappt einem den Buff weg.

Dunkler Animus

Toller Kampf, wenn auch sehr kurz.

Wenn man raus hat, welche Adds man wie umhauen muss, ist der Kampf gewonnen. Man muss halt damit leben können, dass vor dem Kampf erstmal 10 Minuten die Positionen verhandelt werden, und man dann drei bis vier Minuten kämpft. Also definitiv nicht so, wie im LfR.

Der eiserne Qon

Schön ist anders, wenn man sieht, dass ein Heiler aus der sicheren Zone in die Wirbel zurückgezogen wird, nachdem er aus dem Hexerportal kommt, wundert man sich dann schon.

Wenn das Positionieren und das Laufen klappt, ist der Kampf gewonnen. Hat bei uns recht fix geklappt, allerdings hatten wir gute Tippgeber.

Zwillingskonkubinen

Ein schicker Kampf, bei uns 4 Pulls, im Grunde keine echte Herausforderung, wenn man die Bosse richtig hin- und herzieht.

Lei Shen

Ein angemessener Endboss, bei uns mit bereits recht dickem Gearstand 25 Pulls, wenn das Timing beim Ziehen und das Handling der Zwischenphasen (wo muss ich rein, wo muss ich weg) klappt ist der Kampf gelaufen. Also wenn der Schaden in P3 passt. Aber wenn der Schaden nicht passt, ist bei der zweiten „Pollerphase“ bereits Ende.

Hier noch ein paar Bilder:

Jin'rokh der Zerstörer

Tortos

Megaera

Ji-Kun

Durumu der Vergessene

Primodius

Dunkler Animus

Eiserner Qon

Zwillingskonkubinen

Content Clear - Lei Shen

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